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競技性の向上と新規参入の両立の難しさ シャドウバースの抱えた悩み

 

シャドウバース9月28日に行われたメンテナンスによって一部カードの調整がなされました。その変更の経緯について、次の二点が述べられています。「これまでのカードパックでは、特定のクラスや戦術を底上げすることを目的とした、強いカードをデザインすることがあったこと」「第6弾以降は、前述したカードデザインを見直していく方針であること」

実際、それまでのシャドウバースでは一部カードによってゲームバランスが著しく損なわれることが多々ありました。そのようなシャドウバースを揶揄する言葉もたくさん生まれ、シャドウバースを競技とした賞金制大会RAGEの配信がNGワードだらけになったのも記憶に新しいです。

ではなぜ、これまでのシャドウバースはあからさまなカードを作っていたのか。なぜ、今になってそのようなデザインを見直すことにしたのかということを考えたいと思います。

 

私の仮説では、シャドウバースがぶっ壊れカードをデザインしていた理由は、新規参入を重視していたからではないかと考えています。DTCGという発展途上のジャンルに、多くの初心者を引きいれるのが目的だったのではないでしょうか。

まずはどんな形であれ、DTCGに触れたことがない人に遊んでもらうこと。この点に関してシャドウバースは成功したと言えるのではないでしょうか。

動画配信・投稿しやすい環境づくり、ゲームテンポの速さ、派手な効果を持ったカード群など様々な点でその工夫が見られます。

 

そして、新規参入という観点から重要な要素として欠かせないこととして、ある要素が挙げられます。

「初心者でもある程度勝てる」という要素です。

当たり前ですが、対戦ゲームは勝てなければつまらないですよね。ゲームをいざ始めてみたら初心者狩りにあった、なんてことではせっかくの新規ユーザーも定着はしません。

そのため、「初心者でもある程度勝てる」というのはなかなか重要だったりします。

 

シャドウバースはどうでしょうか?

私は、「初心者でもある程度勝てる」ゲームであると思います。

 

しかし、この「初心者でもある程度勝てる」という要素は、上級者からは嫌われる要素でもあります。

「初心者でもある程度勝てる」というのは言い換えると「実力で結果の差が付きにくい」「運の要素の占める割合が大きい」ということです。更に簡潔にいえば、競技性が低いという事です。

 

競技性が低いなんていうとあまりいいようには聞こえないですが、新規参入を重視するのであれば必要なことです。競技性の高いゲームのいい例が格ゲーといえばいろいろわかるのではないでしょうか。

とはいえ、シャドウバースはe-Sportsの競技の一つですので競技性はそこそこ高くないと困ります。仮に8割運では参加するほうも見ているほうも面白くはないですから。

 

 

ここでシャドウバース9月28日調整の話に戻ります。

この調整によって以降のシャドウバースは競技性を高める方向に舵を切ろうとしているように見えます。

競技性を高めるというのは聞こえはいいですが、新規獲得をある程度あきらめるということでもあります。

では、どうしてこの方向に進むことにしたのか。私の予想に過ぎないですが、単純に新規ユーザーが減ったのだと思います。一つは新規ユーザーだった人がもう上級者となったこと。一つはDTCGに興味のあったユーザーはあらかた獲得し終えたこと。そのあたりが原因ではないでしょうか。

新規獲得で増えるユーザーの数よりも、離れていくユーザーの数が多くなったための措置が今後のカード調整方針の変更なのではないでしょうか。

 

私の懸念としては、それで旧ユーザーは戻ってくるのかということと、戻らなかった場合新規にも優しくないシャドウバースの明日はどうなるのかということですね。

現状(原初ドラゴンやロイヤル)を見る限りでは大丈夫であると思いますが(笑)

 

 

ところで、この競技性の向上と新規参入の両立というのは、対戦型ゲームすべてが抱えている問題であると思います。

他の対戦型ゲームでは様々な工夫によって、これらを両立しようとしているのが見てとれます。

まず思いつくのは、大乱闘スマッシュブラザーズです。ステージギミックやアイテムは初心者に配慮したものであるように見えます。それらの有無を選択できるようにすることで両立を図っているのでしょう。

マリオカートもおもしろい工夫がなされています。順位が低いプレイヤーほど大逆転につながるアイテムが入手しやすいという仕組みは絶妙な工夫だと思います。初心者も上級者も同時に楽しめる上手い工夫ではないでしょうか。

 

シャドウバースも何かしらの両立の工夫ができると思います。

ぱっと思いつくのは制限導入でしょうか。新規には様々なカードを触ってもらえるように制限なし、ある程度ランクを上げると競技性重視のバランスに制限したマッチが選択できるようにする、なんていうのが私の思いつく精一杯ですね。

 

新しいカード調整方針に、新たなライバルの出現(ちょうど名前もライバルズですし)に、これからのシャドウバースにも目が離せません。

 

【FEヒーローズ】投票大戦がつまらない件について

どうもお久しぶりです。

今回はタイトルの通り、FEヒーローズの大型イベントの一つである投票大戦がいかにつまらないかについてお話ししたいと思います。

 

一応説明をば。

投票大戦とは、その名の通り投票数を競いあうイベントです。

テーマに沿って選ばれた8人のキャラクターの陣営のうち、好きな陣営に所属してトーナメント形式で争っていきます。

30分おきに行えるバトルに勝利することで投票でき、2日間で投票によって得られたポイントの高い陣営が勝ち進むことができます。

それを繰り返すことで優勝者を決めようってイベントが投票大戦です。

 

......どうですか?面白そうですか?

ここだけ聞けばそこそこ楽しそうに感じないこともなくはない......かもしれないです。

 

まあクソイベなんですけどね、初見さん。

ということでクソイベポイントを淡々と紹介していきたいと思います。

 

・平等選挙(笑)

なんとこのイベントとっても良心的!!

投票する権利をお金で買えるなんてことは一切ございません!!

某アイドルグループみたいにCD買ったら投票できるという事もなければ、もちろんガチャを回せば投票できるといったこともないです。なんて公正で良心的なイベントなんだろう!!

他の人より1票でも多く投票する方法はひとつ、””寝ないこと””

 

・実は平等じゃない選挙

平等といったな?あれは嘘だ。

実はこのイベント、負け陣営についた方がより多くのポイントが稼げるます。

陣営が劣勢であれば投票に3+α倍のボーナスがつきます。

そのため、””運””が良ければ不人気陣営が勝つこともあったりもします。人気投票とは?

実際大番狂わせが起こったことも何度かあります。

さぞ盛り上がったのではって?普通に界隈が荒れてピリピリした雰囲気のまま終わりました。

 

・そもそも平等じゃなかった選挙

この投票大戦、海外未発売のシリーズは圧倒的不利です。劣勢ボーナスなんて関係ないくらい圧倒的に負けます。

投票する権利を愛(金)で手に入れることができない以上、数こそ正義です。

さらに言えば知名度こそ正義でもあるのでスマブラに出てるともっと有利です。当たり前ですね。

絶対に数で勝てないと分かっていながらも愛ゆえに相対的不人気陣営に所属し、そして散っていくファンの方々を見てると不憫でなりません。

 

・優勝するメリット、ゼロw

優勝しても特に何もないです。特別な限定報酬もありません。

寝ないで頑張るメリットなんてありません。健康に気を使ってくれるイベントの鑑です。このイベント自体が世にはびこる健康を脅かすようなソシャゲの悪しきイベントへのアンチテーゼとなっています。しっかりと寝ましょう。

 

・毎回すっごい荒れる

そもそもやってることは公式対立煽りです。もともとかなりデリケートな界隈でこのイベントをよくやろうと思ったなと。SNSなんてギスギスですよ、もうみんながみんなフルに気を使ってる状態です。匿名掲示板なら煽りのオンパレードです。ソシャゲなのにソーシャルを破壊しようとするその姿勢、かなりロックです。

 

・無駄に長い

イベント開始1時間で誰が優勝するかほぼ確定します。というかイベント開始前にわかることも多いです。後は茶番を1週間続けます。......1週間もいる?

 

 

 

まるで投票大戦のようにつまらない愚痴を長々と話してしまいました。

勘違いされては困るのですが、決してFEヒーローズがつまらないって話ではないです。

投票大戦はすっごくつまらないですけど、その他の部分はシリーズファンの方なら楽しめる内容となってますのでそこは心配不要です。ストーリー?そんなものはない。良くも悪くも安定した面白さがこのアプリの魅力ですね。

 

もう少し不満点があったような気がしますがおなかが空いてきたのでこのへんで。

 

 

【FEヒーローズ】”聖貨”の使い道予想 

こんにちは!縛鎖の闘技場にむけてキャラ育成中のモブです。

 

今回は先日のふぇーチャンネルで発表された謎のアイテム”聖貨”について考察したいと思います。

 

 

・”聖貨”とは?

聖貨はver1.6アップデート後から実装される縛鎖の闘技場のランキング報酬で配布されるアイテムです。

何に使えるかはまだ明かされていませんが、ふぇーチャンネル内において「集めておくと何かいいことが・・・?」と言及されているため、その使い道には様々な憶測がなされています。

アイテム説明には「いにしえの儀式」に使用されると書かれていますが、いったい何のことなのでしょうか?

考察のポイントは、高難易度コンテンツの報酬であること毎シーズン配布されるものであることの2つでしょう。

つまり、上級者向けかつ英雄の羽のような定期的に使用するようなアイテムである可能性が高いと思われます。

 

 

・クラスチェンジアイテム説

FEにおける儀式といえばクラスチェンジ、FEヒーローズにおいてもクラスチェンジが実装されるのでは?との予想が。

クラスチェンジが実装されればラケシスがマスターナイトになったり、クラリーネがヴァルキュリアになって魔法を使えるようになったりするのでしょうか?

いや~今まで非戦闘員だったキャラをメイン火力として使えるようになるのならファンとしては嬉しい限りです。

 

ただ、可能性は低いでしょう。理由は2つあります。

①クラスチェンジできないキャラがいること

 ジェイガンのように既に上級クラスのキャラクターやマムクートや踊り子のようにそもそもクラスチェンジできないキャラクターが存在するため、キャラ格差が生まれてしまいます。盗賊などのシリーズごとにクラスチェンジに違いがあるクラスの扱いも難しそうです。

 

②実装に非常に労力がかかることが予想できること

 SDキャラの準備やパラメータ調整など既存キャラクターだけでも150ちかくいますので、8月のアップデートだけでは用意できないでしょう。今後キャラクターが追加される時の労力も倍になってしまいますからね・・・。

 

以上の理由から、クラスチェンジアイテム説の確率は低いと予想します。

 

 

・アイテム引換券説

貯めた聖貨をオーブに変えたり、スタミナ回復薬に変えたりできるようになるという説もあるようです。

そんな回りくどい方法使わずにアイテムをそのまま報酬にすればよいので、わざわざ使い道を隠したにしては弱いかなと。

上級者向けの報酬というよりは初心者向けという感じが否めないのでこれも可能性は低そうです。

 

 

・武器錬成説

有力説です。はい。

前回のガチャで「キラーボウ鍛」「キルソード鍛」と通常武器の完全上位互換が実装されました。

聖貨によって通常武器を鍛武器に錬成できるのではないかと予想されています。

武器錬成もどちらかといえば上級者向けといえるでしょうし。

 

シリーズにおいても武器の錬成にはコインが使われているという背景もあいまってなかなか有力な説ではないでしょうか。

 

 

個体値変更アイテム説

こちらも有力説です。

リリース当初から不満の多かった個体値システム。個体値によってはせっかく当てたキャラクターが使いずらくなってしまうことも多々ありました。

場合によっては10凸しても理想の個体値は引けなかった、なんてこともあります。

リリース半年という事もありますしそろそろ何かしらの救済はあってもよいのではと思います。

上級者向けのアイテムであることを鑑みるとこれも有力ではないでしょうか。

 

 

・特別なガチャが引ける説

例えば☆5確定とか、欲しいキャラが必ず引けるとかそういう特別なガチャをひくことができるという説です。

初心者であれば欲しかったキャラを引くために、上級者であればスキル継承や限界突破のためにと様々な用途に使えます。

いにしえの儀式というワードともマッチしていますし、これもまた有力そうです。

 

 

・スキルの書が貰える説

スキル継承は今や高難易度コンテンツ攻略には必須ですが、期間限定キャラしか持っていないスキルや☆5のキャラしか持ってないものなど多く、完璧なキャラを複数作るのはお財布的にも非常に大変です。

スキルの書で好きなスキルを習得できるようになれば非常に助かります。結構あり得るんではと考えています。

 

 

・完全新規要素説

もう全く新規のものに使用するアイテムであるという説です。「集めておくといいことが」といわれているという事がすぐには使えないという事を示唆しているようにも取れますし、なくはないかもしれません。

こうなってくるともう予想のしようがないですね。

 

 

 

 

 

とまあ考察してみました。

他にもいろいろあるかとおもいますがとりあえずここまでで。

どれか予想が当たってくれればいいのですが・・・。

それでは!

 

 

 

 

 

ファイアーエムブレムエコーズのDLCは何故不評だったのか

ファイアーエムブレム外伝のリメイク版となるファイアーエムブレムエコーズ

リメイク元となるファイアーエムブレム外伝はプレイしたことがなかったため、いい機会だと思い、先日クリアさせていただきました。

 

王道展開のストーリーや、他のシリーズに比べると独特なシステムなど非常に楽しめました。

 

当初は不安視されていた新キャラや、キャラクターの濃い味付けも世界観から逸脱せず、うまい具合にマッチングしていたと思います。

総合的に見て私のプレイした感想としては非常に高評価でした。

 

 

クリア後、これは他のエムブレマーからも高評価なんじゃないかと思い密林レビューを覗きに行くと、、、

DLCが糞!☆1!」

目を疑いました。DLCそんなにひどかったっけ?おまけ要素しかなかったと思ったんだけど・・・?(私はDLCは特に本編には関係ないと感じ未購入)

と、感じたのでなぜこんなに不評なのか、調べてみることにしました。

 

 

 

 

・低評価を生むDLCとそうならないものの違いとは

 DLCに対して否定的な意見をいろいろまとめていくとどうやらDLCとして許容されうる基準というものがあるようでした。簡単にまとめると、

「オマケ要素・お助け要素の範囲内であればセーフ、それを超えるとアウト」

 というものであるみたいです。オマケ要素というのは、例えばスキン変更や追加衣装、サイドストーリーの追加などがこれにあたります。一方で、お助け要素というのはレベル上げや金策のしやすいマップなどのことです。

DLCのクオリティ自体も評価にかかわってくるようですがここでは割愛)

 

ファイアーエムブレムエコーズにおいて批判されていたDLCというのは、”最上級クラスチェンジの追加”というものです。

 

私は、この要素はオマケ要素にあたると考えています。

・リメイク元のFE外伝には存在していなかった

・この要素がなくとも本編には何ら影響はない

という2つがそう考える理由です。

 

ではなぜオマケ要素と考えられる最上級クラスチェンジの追加が低評価につながったのでしょうか?

 

 

・ゲームの自由度が生んだ低評価

自由度という単語はオープンワールドを想起させてしまうので、ゲームの楽しみ方の多様性とでも言い換えたほうがいいのでしょうか。

私は、この部分に今回の低評価の原因があると考えています。

 

 

ファイアーエムブレムは「手ごわいシュミレーション」というキャッチコピーがついているように、ジャンルはSRPGとなっています。

しかし、シュミレーションが好きな人だけが購入するかといえば、そうではありません。

好きなキャラクターをひたすらに愛でる(別タイトルでは結婚も可能)といったような要素を目的として買う人もいれば、最強キャラ育成を目的として買う人もいます。

まあ多くの人はそのすべてを楽しむつもりで買っているのだと思いますが。

 

 

つまり何が言いたいかというと、今回の低評価の原因は”オマケ要素じゃなかったから”です。

いや君さっき今回のDLCはオマケ要素って言ったじゃないかと言われそうですが、あれは私個人の考えであって、そうは考えない人もいるということです。

 

 

最強ユニット育成のためにゲームを購入している人にとっては、最上級クラスチェンジを購入しなければゲームの目的が達成できないわけです。その人たちにとってはもはやオマケ要素の範疇を超えているといえます。つまり、DLCとしての許容範囲を超えてしまったわけですね。それが低評価につながったと。

 

 

あくまでもSRPGが本編であると考えている開発側と、育成要素も本編と考えているユーザー側のすれ違いが今回の低評価を生んでしまったのでしょう。

オマケ要素か否かの明白な基準は存在しないのでどうしても主観になってしまう以上仕方のない部分もあるとは思いますが。